문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 중독 예방 관리 및 치료를 위한 법률안 (문단 편집) ==== 사회적인 문제점 ==== 사실상 게임이나 만화산업이 사회악으로 취급받는 건 전체적으로 우리나라의 과도한 경쟁사회와 교육열 탓이 제일 크다. 학생들을 경쟁시켜야 한다는 분위기에 떠밀려 공부하고 학부모는 학생들을 좋은 대학에 보내는 것만을 맹목적으로 원하며 학생들이 공부만 하도록 강요한다. 그들이 쉴 시간조차 아까워서 문화산업이 모두 죽어 버리기를 바란 채, 선비가 [[조선]] 시대에 어릴 적부터 [[과거 제도|과거]]에 급제하기 위해 하루 종일 공부하듯이 학생들은 공부하는 기계가 되기를 강요받는 분위기 속에 [[수능]] 당일 [[자살]]하는 사람이 나올 정도로 현재 대한민국 교육계는 거의 붕괴에 가까울 정도로 황폐해졌고, 이렇게 피 터지게 싸우고 나서 막상 대학 문을 들어서고 나니 [[3D]] 업종이 아닌 취업의 문은 까마득히 높아졌으며, 대학생이 된 대부분의 사람들이 진로를 잡지 못해 좌절하고 세상을 욕한다. 한마디로 제일 시급하게 고쳐야 할 사항들을 놔두고 꼬투리를 잡는 꼴. 이렇게 살기가 각박해졌는데 [[무기력]]해진 사람들(특히 취약 계층이나 [[한부모 가정]] 아이들)이 인터넷이나 게임 과몰입에 더욱 쉽게 노출되는 것은 당연한 일이다. 이러한 사회의 근본적인 문제나 시스템이 해결되지 못하는 상황에서 문제 해결을 위한 복지 증대나 예산의 책정보다는 게임을 사회악으로 만드는 것이 기성 세대들의 지지율을 규합할 수 있기 때문에 근본적인 시스템 개선보다 쉽고 편리하다는 것. [[학교폭력]]의 원인을 게임으로 지목하는 것도 마찬가지로 해석할 수 있는 부분이다. [[게임 중독]] 항목 참고. 심지어 그 조선시대 조차도 청소년들에게 무조건 공부만 강요하는 정도는 아니었고[* 물론 후대에 들어서 과거제가 부패하고 동시에 그런 경향이 높아지게 된 것은 사실이다.], 과거 시험에 올인하는 양반 자제들도 [[바둑]]이나 [[활]]쏘기처럼 기본 교양과 즐길거리는 갖췄다. 게다가 과거 시험 자체가 주입식 교육 받으면 낙제하기에 딱 좋은 시험이었다. 지금으로서는 게임 같은 오락산업을 극단적으로 막는 게 아니라 게임 말고도 다른 일을 할 수 있도록, 아니 여유가 생기도록 인식을 바꿔주어야 한다. 게임을 비롯한 문화산업이 일반 기업에 비해 방향과 수익이 큰데도 불구하고 '문화산업은 돈을 못 번다'라고 고정관념을 심어버렸기 때문에 제대로 된 평가도 못 받는 실정이다. 또한 일반 기업도 힘들다고 하는 판국에서 문화산업을 살리기는 커녕 '철저히 배제하고' 일반 기업이나 [[공무원]]으로 직업을 찾도록 유도하는 것도 어불성설이다. 더욱이 몇몇 직업군 중에는 게임만, 혹은 게임도 다루는 등 서로 연계할 수 있는 경우가 많다. 소설을 잘 쓴다면 후에 시나리오 작가가 될 수도 있고 공학에 소질이 있으면 물리 엔진을 개발하거나 [[프로그래밍]]을 할 수도 있으며 원화 전문이라면 게임 원화가가 될 수도 있는 일. 결국 '다른 일'을 하지 못하게 하는 것은 최종적으로는 게임은 물론 부가적인 산업도 스스로 죽여놓는 꼴이다. 좀 심하게 말하면 "한국에서 문화산업으로 종사하는 사람들은 [[열정 페이 계산법|자신들이 원해서 하는 일이니 돈 벌 생각까지는 하지 말라]]" 는 법. 그리고 "다른 사람들은 원하지 않는데 입시 준비하고 [[군대]] 가고 대기업 취직 준비하거나 [[공무원 시험]] 준비하는데 늬들은 하고 싶은 일 하면서 편하게 살고 싶다고? 우리처럼 재벌이나 상류층도 아닌 게?" 라고 말하는 법률인 것이다. 더 심각한 것은 이 과도한 경쟁과 교육열이 향후 게임산업의 발전 자체에도 걸림돌이 될 수 있다는 것이다. 게임을 비롯한 문화산업은 이미 있는 것을 다루는 게 아니라 새로이 만들어내는 데에 더욱 초점을 둔다. 재료나 방법 등이 거의 알려져서 스피드가 생명인 공업에 비해 문화산업은 '''[[창의력]]'''이 중요한 것이다. 허나 지나친 경쟁사회와 교육열로 인해 학생들은 자의든 타의든 "'''외우라면 외워'''" 식의 [[주입식 교육]] 환경 속에 틀에 찍어내어 양산된 [[공산품]]처럼 창의력을 잃고 문화산업계에 필요한 인력이 딴 데로 새나가며 부족한 인력이 문화산업계로 유입되면서 '''저'''부가가치인 양산형 게임 및 콘텐츠를 만들어낸다. 안 그래도 양산형 게임 때문에 게이머들이 국산 게임을 떠나고 있는 것까지 감안하면 이러한 현상은 장기적으로는 '''[[인프라]] 부실'''만 야기할 뿐이며, 나중에는 어떻게든 살리고 싶어도 인력이 모자라 제대로 살리지 못하는 [[아노미]] 상태를 초래할 수 있다.[* 가장 좋은 예로 자기표절로 인한 경쟁력의 부재로 인해 몰락해버린 국산 [[패키지 게임]] 시장이 있다.] 뿐만 아니라 이러한 방향은 창의력이나 단합력을 요구하는 IT업계나 디자인 분야의 질을 떨어뜨려 가뜩이나 창의력이 곧 국가경쟁력인 요즘 같은 시대에 상당히 치명적이다. [[명텐도|실제 사례]]가 이미 벌어졌다는 점에 주목하자. 하지만 21세기가 왔음에도 한국 사회 중 여전히 보수적인 부분의 경우, 대부분 딴 생각하지 않고 윗사람들 말만 잘 듣는 기계형 인간을 요구하는 상황이라 [[높으신 분들]]이 게임 산업 자체에 관심이 있는지조차 의문이다. 오히려 게임 산업을 기득권층의 장기집권에 해가 되는 것으로 판단하는 모양. 저들이 백날 창의적인 뭐라 지껄여봐야 대개는 [[전시행정]]이거나 [[탁상공론]]인 경우가 많고, 학생들에게 긍정적인 영향을 끼치지 않는 것은 물론 실행 가능성도 오히려 낮다. 대기업과 공무원이 전부라고 계속해서 세뇌시키고 있는데, 그런 확실하지도 않은 잠깐의 '소문'을 믿을 사람은 세상에 없다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기